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«Resident Evil 6» – Crítica

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Resident Evil 6
Capcom
PlayStation 3 (versión comentada) y Xbox 360

A pesar de que Resident Evil 5 amasó más dinero del que Nicolas Cage podría llegar a gastarse en castillos encantados en el tiempo de dos vidas, sería muy atrevido definir las sensaciones que emanaban de esta primera entrega con Shinji Mikami fuera de los títulos de crédito como positivas cuando, en honor a la verdad, se trataba de un juego tan agarrotado y prudente que si aún seguía funcionando era porque tuvo el sentido común de respetar aciertos pretéritos. Ahora, cuatro años más tarde de aquella quinta entrega, Capcom ha evitado la tentadora opción de repetir mecánicamente una receta de probado éxito comercial para cocinar este Resident Evil 6, una actitud siempre elogiable pero, visto el resultado final, se manifiesta como insuficiente para un juego que, por deméritos propios, será justamente recordado como uno de los momentos más bajos de toda la serie.

Con más de 600 personas implicadas de manera directa en su desarrollo (lo que lo convierte en uno de los proyectos más grandes de la historia del medio), esta gargantuélica producción intenta reinventar la serie a partir de un nuevo eje de coordenadas donde, desde el mismo prólogo, es palpable que se siente mucho más cómoda que dentro del corsé del survival horror. Por reducir a una sencilla ecuación, podríamos definir Resident Evil 6 como Síndrome-de-Diógenes meets Uncharted, es decir, una desordenada acumulación de mecánicas, personajes, estilos de juego, tonos y referencias aglutinadas todas ellas bajo una estética cinematográfica tomada directamente de los juegos protagonizados por Nathan Drake (una trilogía que, curiosamente, no existiría como la conocemos sin las bases que sentó Resident Evil 4), demostrando no solo una saludable actitud de permeabilidad ante influencias externas por parte de una Capcom que, con buen ojo, no quiere encerrarse en burbuja, sino también un camino a seguir en el futuro, a pesar de que los resultado globales de esta entrega no hayan sido del todo satisfactorios.

Estructurado en tres campañas principales y un largo prólogo desbloqueable tras completarlas, Resident Evil 6 parece, en un principio, querer funcionar como summa de todo el universo BioHazard: la campaña de Leon remitiría a la opresión y los climas viciados de las dos primeras entregas, la de Chris al militarismo de la quinta y la tercera de Jake al sofoco persecutorio de Nemesis. No obstante, a la hora de la verdad, ese diálogo con su propio pasado y mitología que se nos prometía se queda en guiños puntales dentro de un Third Person Shooter lineal y bastante homogéneo, puntuado por pirotécnicas set-pieces, mini-juegos y algún breve momento de exploración. No obstante, no sería justo apuntar estas características en la columna de taras pues durante los momentos en que el juego no decide auto-zancadillearse, los engranajes de la maquinaria se comunican bien y Resident Evil 6 es un juego que consigue maravillar, dando la impresión de que si en las oficinas de Capcom se han equivocado en algo, no es en la fórmula elegida sobre la que levantar el tipo de espectáculo de acción-aventuras macabras en el que se ha convertido la serie desde hace ya unos cuantos años.

Por tanto, el origen de los problemas de Resident Evil 6 no se encuentra en la falta de ideas o en desparrames conceptuales, aunque su planteamiento desmesurado así pueda llegar a indicarlo, sino en una pobre ejecución, impropia de una superproducción de estas características a la que se le suponen, al menos, los bordes bien limados. Como ya se ha encargado en destacar buena parte de la crítica internacional, la forma más terrorífica en la que esta torpeza se presenta es en forma de incontables QTE, tal vez los más desagradables e intrusivos desde que Shenmue los pusiera de moda hace ya casi quince años. Cientos de escenas de acción a las que no se encuentra manera de integrar en las mecánicas propias del juego y son perezosamente resueltas con pulsaciones de botones en momentos concretos, lo que unido a un prehistórico sentido de la narrativa que todavía confía en el uso masivo de cinemáticas, movimientos de cámara poco respetuosos con la jugabilidad y unas secuencias de vídeo que nos envían de una patada back to 1997, contribuyen a un descontrol del ritmo de la acción que lo único que consigue es matar la sensación de interactividad y sacar al jugador de la experiencia cada cinco minutos. Decisiones de diseño muy sorprendentes, tanto en cuanto el espejo en el que se mira se trata de los últimos trabajos de Naughty Dog, compañía que ya ha encontrado soluciones elegantes para todos los problemas en los que se golpea una y otra vez un Resident Evil 6 que nunca confía en el jugador, invocando así, de alguna forma, el pasado arcade de la compañía de la manera menos afortunada: emulando al matón de barrio que con un «quita, ya te lo paso yo que tú no sabes» no sacaba con un zarandeo fuera del juego cuando llegaba la mejor parte.

No obstante, aunque es bruto como una mula, y solo sepa avanzar a golpe de coz en la cara, cuando Resident Evil 6 se muestra menos empeñado en auto-sabotearse, sus virtudes se hacen más visibles: el músculo técnico sigue siendo una delicia visual, los escenarios son tan ricos y detallados que da lástima no poder interactuar más con ellos, el disparate y la tontería siguen sentándole de fábula, las pequeñas adiciones a un sistema de tiroteos ya finísimo de por sí mejora un control de masas que sale favorecido además por la vuelta a Lo Zombi (un enemigo cuya amenaza por acumulación le sienta mucho mejor al juego que los adversarios que devuelven el fuego) y algunas de las set-pieces, como aquella que juega a ser un breve remake de Resident Evil 2, están fantásticamente planteadas y dan la marca de lo que podría haber sido este juego si no se hubiese lanzado con las prisas con las que (parece) ha sido lanzado a la calle.

Existe un gran juego latiendo subterráneo en cada pantalla de Resident Evil 6. A veces asoma su cabeza y nos arranca algún suspiro, pero la mayoría de las veces Capcom no tarda en volver a empujársela bajo un agua plagada de pulsaciones arbitrarias de botones y momentos no-interactivos. La compañía de sede en Osaka diagnóstica bien al enfermo, da con la fórmula correcta para salvarlo y de camino a suministrársela se tropieza consigo misma y acaba todo en un buen desastre.



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